BlogTour "The Gentleman Bastard Sequences" | Contesto e Ambientazioni
Editore: Mondadori
Pagine: 612
Nella misteriosa città di Camorr un orfano ha vita dura, e spesso breve. Ma il giovane Locke Lamora riesce a eludere la morte e a non farsi catturare come schiavo, fino a diventare un furfante provetto sotto la tutela del Forgialadri, un talentuoso artista della truffa. A capo della banda di fratelli dalle dita leste, noti come Bastardi Galantuomini, Locke diventa presto celebre, e si fa beffe persino del più temuto re della malavita. Ma tra le ombre si annida qualcuno di ancora più ambizioso e micidiale. Di fronte a un sanguinoso colpo di stato che minaccia di distruggere qualunque persona o cosa che abbia un senso nella sua esistenza, Locke giura di sconfiggere il nemico al suo stesso gioco crudele. Costi quel che costi.
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Editore: Mondadori
Pagine: 720
Dopo un violento combattimento con la malavita che li ha quasi uccisi, Locke e il suo fedele compare Jean fuggono dalla città in cui sono nati e approdano agli esotici lidi di Tal Verrar per curarsi le ferite. Ma neppure all'estremità occidentale del mondo civilizzato possono riposare, e presto tornano a dedicarsi a ciò che sanno fare meglio: rubare ai ricchi e intascare il ricavato. Questa volta il loro obiettivo è oltremodo ambizioso: la torre di Peccapicco, la casa da gioco più esclusiva e più sorvegliata che ci sia. I suoi nove piani attirano una clientela facoltosa, e per giungere fino alla cima servono buon credito, comportamenti bizzarri... e un gioco semplicemente impeccabile. Perché c'è una sola regola importante che Requin, lo spietato padrone di Peccapicco, fa rispettare rigorosamente: chi bara avrà la morte. Per nulla intimoriti, Locke e Jean hanno elaborato una strategia che comprende bugie, trucchi e inganni per tutti e nove i piani... su su fino al favoloso caveau di Requin. Sotto mentite spoglie, compiono la loro meticolosa ascesa verso un obiettivo ormai vicinissimo... Ma qualcuno a Tal Verrar ha scoperto il loro segreto. Qualcuno giunto dal passato, che ha tutte le intenzioni di far pagare ai due sfacciati malviventi i crimini commessi. Ora avranno veramente bisogno di ogni grammo di astuzia per salvare le loro anime prezzolate. E potrebbe non bastare...
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Editore: Mondadori
Pagine: 732
Doveva essere il colpo più clamoroso della loro carriera, invece si è rivelato un... clamoroso fiasco. Così Locke e il suo fedele compagno Jean sono riusciti a malapena a salvare la pelle. Almeno, Jean ci è riuscito: Locke sta morendo, avvelenato in modo lento ma inesorabile da una sostanza che nessun alchimista o dottore può combattere. Ma quando la fine sembra ormai vicina, una donna misteriosa offre a Locke un'opportunità che potrà salvarlo, o ucciderlo. Le elezioni del Konseil sono imminenti, e le diverse fazioni hanno bisogno di una pedina da muovere a loro piacimento. Se Locke acconsente a essere quella pedina, con un incantesimo la donna estrarrà il veleno dal suo corpo, anche se l'operazione sarà talmente dolorosa da fargli desiderare la morte. Locke non ci pensa proprio, ma due elementi lo inducono a cambiare idea. Primo, le suppliche di Jean. Secondo, un nome femminile pronunciato dalla maga: Sabetha, l'amore della sua vita, abile e arguta quanto lui, e ora la sua più grande rivale. Locke si è innamorato di Sabetha al primo sguardo, quando era un giovane orfano e apprendista ladro. Ma dopo un corteggiamento tumultuoso, Sabetha se n'è andata. Ora si ritrovano nuovamente uniti in uno scontro. Di fronte all'unica persona che sia in grado di tenergli testa - nel gioco dell'amore e in quello degli inganni - Locke deve scegliere se combattere Sabetha, o sedurla. Una decisione da cui potrebbero dipendere le vite di entrambi.
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Non c'è un contesto storico dove inserire i libri , perché questo è stato creato ad hoc da Scott Lynch. Gli anni non si susseguono come da noi, aggiungendo il numero 1 all'ultima cifra, bensì procede in cicli di 12 anni, nei quali ognuno delle Dodici Divinità di Therin ha un anno a lui dedicato. Per fare un esempio concreto: il libro inizia nel ciclo 77° dell'anno di Sendovani, seguito dal ciclo 77° dell'anno di Morgante, seguto da altri 10 anni di Cicli prima di diventare il Ciclo 78°. Questo viene chiamato Calendario Therin ed è in vigore da più di 900 anni. A complicare ulteriormente le cose, l'ordine in cui si presentano i nomi degli Dei in ogni ciclo varia di anno in anno.
I tre libri si svolgono in città diverse, per cui vedremo - brevemente - i luoghi magici che chiamerete 'casa' per tutta la durata della lettura.
Camorr è una delle principali città-stato di Therin, situata sul Mare di Ferro. Lo scheletro della città è una rete di torri, ponti e labirinti di Elderglass - resti di una razza passata. La città è divisa orizzontalmente dal fiume Angevine. Camorr viene definita dai fan della serie la Venezia Moderna per l'architettura del luogo, il clima e gli abitanti. La città è divisa in tante piccole isole separate tra loro da numerosi canali - attraversati da imbarcazioni simili alle gondole, chiamate chiatte.
Come noterete guardando la mappa, Camorr è divisa in distretti e più ci si allontana dal centro città della terra ferma, più ci si ritrova nella zona povera della città, e viceversa più ci si avvicina alle Cinque Torri più si raggiungono i quartieri più benestanti. Le Cinque Torri sono strutture irregolari che sfoggiano torrette e guglie di tutte le forme e dimensioni. Ogni torre ha un nome proprio ed è stata costruita con materiali e altezze diverse. Una parte interessante della città è costituita dal Mercato Mobile, un lago d’acqua relativamente placida nel cuore di Camorr, dove centinaia di chiatte mercantili vendono le loro merci ai concittadini.
Come noterete guardando la mappa, Camorr è divisa in distretti e più ci si allontana dal centro città della terra ferma, più ci si ritrova nella zona povera della città, e viceversa più ci si avvicina alle Cinque Torri più si raggiungono i quartieri più benestanti. Le Cinque Torri sono strutture irregolari che sfoggiano torrette e guglie di tutte le forme e dimensioni. Ogni torre ha un nome proprio ed è stata costruita con materiali e altezze diverse. Una parte interessante della città è costituita dal Mercato Mobile, un lago d’acqua relativamente placida nel cuore di Camorr, dove centinaia di chiatte mercantili vendono le loro merci ai concittadini.
Il distretto più meridionale di quest’isola si chiama Gradini d’Oro; i suoi sei livelli sono gremiti di taverne, covi di giocatori di dadi, bordelli e arene di combattimento. I Gradini d’Oro sono noti come la capitale del gioco d’azzardo delle città-stato di Therin: la più grande e imponente, nonché più esclusiva, più famigerata e più sorvegliata del mondo è Peccapicco, aperta dal tramonto all’alba a chi sia sufficientemente potente, ricco o bello da ammaliare il buttafuori.
Come per Camorr c'è una zona povera - Quartiere Trasportabile - dove chiunque abbia bisogno può costruirsi un giaciglio con materiali di scarto, e una zona più benestante - Savrola - con le migliori taverne e ritrovi per stranieri pieni di soldi. Allo stesso modo c'è anche una zona mercantile, la Grande Galleria, uno spazio enorme sovrastato da una bellissima tettoia in Vetrantico.
Porto Prodigo è noto per ospitare il Consiglio dei Pirati nei quali i cinque leader si riuniscono per discutere di faccende segrete; questi grandi pirati fungono anche come governo per l'Isola.
Karthain è il quartier generale dei Maghi dell'Alleanza, ma i cittadini del luogo li chiamano La Presenza. Questo perché nessuno ha mai visto questi presunti Maghi, ma ne riconoscono appunto la loro presenza. Essi controllano la città con mano invisibile, assicurandosi che le strade rimangano pulite e che tutto funzioni senza intoppi. Inoltre si occupano anche della protezione dell'intera Karthain, difatti non vi troverete forze armate o di difesa.
Lashain è un luogo famoso in tutto il mondo per la possibilità di acquistare qualsiasi cosa, in particolar modo titoli nobiliari. Il problema è che chi non possiede nessun titolo non ha accesso a molte strutture e servizi, nonostante abbiano tanti soldi da spendere. I neofiti di Lashain amano approfittare della loro nuova condizione e organizzare grandi cerimonie che però molto spesso sfociano in duelli mortali.
Lashain è anche la destinazione di molte persone che vengono a posta per prelevare un po' delle acque di Amathel, che si dice abbiano proprietà curative.
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